Cover Shaped游戏的最后十年如何

发布时间:2019-08-17 13:23

这是2010年1月。过去十年已经接近尾声,而且在过去十年中,最重要的是,有一种单人游戏机制可以为视频游戏的做出更多贡献。该机制是“封面”。

封面:封面1a 1a:防范攻击b(1):在一支枪的范围内

这些是Merriam-Webster在线词典中的前两个条目。在游戏中,“覆盖”隐藏在物体后面,封面系统是一种游戏机制,其中枪战建立在不被击中的想法上。封面系统的??要点是射击,避免射击,不偷偷摸摸,避免被抓住。

传统上,第一和第三人称射击游戏让玩家能够在战场上奔跑,弹出子弹 “run-n-gun”。

但是,对于水枪来说,跑枪是打水枪的。 “这就像夏天一样,与SuperSoakers打水枪,”解释了战争机器设计师Cliff Bleszinski。 “你真的不在乎受到打击和弄湿。但是对于彩弹射击,整个观点都不会被击中,因为它会受到伤害。“这种对痛苦的恐惧转化为对电子游戏中的死亡的恐惧是M.O.封面系统运作的地方。 2006年11月,战争机器的发布没有发明封面系统 Bleszinski将是第一个承认 但是游戏确实在过去十年中成为封面机械文艺复兴的先锋。

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可以说,封面的概念与电子游戏本身一样古老。 1977年的太空入侵者的特色是覆盖 而不是“技工”。本身,玩家的激光炮可以在可破坏的防御掩体后面找到掩护。这是1995年的第一人称射击游戏时间危机,它引入了一个专用按钮(这里是“动作”脚踏板),可以用来找到游戏中物体背后的封面。时间危机不仅有适当的封面系统机制,还有专门的封面按钮。这位机械师不仅帮助时间危机将自己与Virtua Cop等竞争的街机游戏区分开来,而且巧妙地利用了球员的手脚协调以及玩家可以利用时间危机创造新的街机游戏体验。< / p>

虽然美国开发商在射击游戏之后制造了射击游戏,但开发人员在射击游戏中探索了封面机制。以王朝勇士黑客和斜线游戏而闻名的Koei在1999年为任天堂64发布了第三人称射击游戏Winback。玩家是Jean-Luc Cougar,特别秘密行动小组(SCAT)的秘密特工,并且出局取下激光指挥中心。游戏不允许玩家进行枪杀,而是他们停下来射击。板条箱和角落为Jean-Luc提供掩护,以便弹出并射击他的武器。发展时间危机的Namco试图用2003年的杀戮开关来制作一个基于封面的第三人称射击游戏。封面系统是主要的吸引力,并在游戏的标语中显示:“Take Cover”。接管。“这两款游戏都迫使玩家使用相机控制来环顾周围环境,为游戏提供更多策略,而不仅仅是绕着武器射击。

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当Epic高级游戏设计师李佩里看到了Kill Switch的封面系统,他认为这是一种“呼吸新鲜空气”。 Epic很难在第三人称射击游戏中成为战争机器。游戏缺少了一些东西,这就是封面。佩里打电话给Bleszinski进入他的办公室,向他展示了Kill Switch,两人都同意这种机制正是他们游戏所需要的。玩家跑来跑去,像兔子一样上下跳跃,射手已经变得陈旧。 “看到一个角色在游戏中用枪瞄我,这让我很疯狂,” Bleszinski说。封面不允许这样做。你做到了这一点,你的头脑突然出现。

但是封面的想法很危险。 “仍有一种非常真实的恐惧,即球员不想参加防守比赛,”佩里说。 “传统观念认为,他们希望感受到能力,并将建筑物从30多个对手中跳出。”封面并不是要集体控制你的敌人。这是关于手术杀死他们。而Kill Switch的糟糕接待和低迷的销售并没有给Epic带来信心。 Bleszinski经常谈到“特殊酱”。游戏需要成。封面系统是酱汁中的一个重要成分。 “如果我们没有实施封面系统,”李说,“我想我们会在许多其他车轮上旋转我们的轮子

这是2010年1月。过去十年已经接近尾声,而且在过去十年中,最重要的是,有一种单人游戏机制可以为视频游戏的做出更多贡献。该机制是“封面”。

封面:封面1a 1a:防范攻击b(1):在一支枪的范围内

这些是Merriam-Webster在线词典中的前两个条目。在游戏中,“覆盖”隐藏在物体后面,封面系统是一种游戏机制,其中枪战建立在不被击中的想法上。封面系统的??要点是射击,避免射击,不偷偷摸摸,避免被抓住。

传统上,第一和第三人称射击游戏让玩家能够在战场上奔跑,弹出子弹 “run-n-gun”。

但是,对于水枪来说,跑枪是打水枪的。 “这就像夏天一样,与SuperSoakers打水枪,”解释了战争机器设计师Cliff Bleszinski。 “你真的不在乎受到打击和弄湿。但是对于彩弹射击,整个观点都不会被击中,因为它会受到伤害。“这种对痛苦的恐惧转化为对电子游戏中的死亡的恐惧是M.O.封面系统运作的地方。 2006年11月,战争机器的发布没有发明封面系统 Bleszinski将是第一个承认 但是游戏确实在过去十年中成为封面机械文艺复兴的先锋。

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可以说,封面的概念与电子游戏本身一样古老。 1977年的太空入侵者的特色是覆盖 而不是“技工”。本身,玩家的激光炮可以在可破坏的防御掩体后面找到掩护。这是1995年的第一人称射击游戏时间危机,它引入了一个专用按钮(这里是“动作”脚踏板),可以用来找到游戏中物体背后的封面。时间危机不仅有适当的封面系统机制,还有专门的封面按钮。这位机械师不仅帮助时间危机将自己与Virtua Cop等竞争的街机游戏区分开来,而且巧妙地利用了球员的手脚协调以及玩家可以利用时间危机创造新的街机游戏体验。< / p>

虽然美国开发商在射击游戏之后制造了射击游戏,但开发人员在射击游戏中探索了封面机制。以王朝勇士黑客和斜线游戏而闻名的Koei在1999年为任天堂64发布了第三人称射击游戏Winback。玩家是Jean-Luc Cougar,特别秘密行动小组(SCAT)的秘密特工,并且出局取下激光指挥中心。游戏不允许玩家进行枪杀,而是他们停下来射击。板条箱和角落为Jean-Luc提供掩护,以便弹出并射击他的武器。发展时间危机的Namco试图用2003年的杀戮开关来制作一个基于封面的第三人称射击游戏。封面系统是主要的吸引力,并在游戏的标语中显示:“Take Cover”。接管。“这两款游戏都迫使玩家使用相机控制来环顾周围环境,为游戏提供更多策略,而不仅仅是绕着武器射击。

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当Epic高级游戏设计师李佩里看到了Kill Switch的封面系统,他认为这是一种“呼吸新鲜空气”。 Epic很难在第三人称射击游戏中成为战争机器。游戏缺少了一些东西,这就是封面。佩里打电话给Bleszinski进入他的办公室,向他展示了Kill Switch,两人都同意这种机制正是他们游戏所需要的。玩家跑来跑去,像兔子一样上下跳跃,射手已经变得陈旧。 “看到一个角色在游戏中用枪瞄我,这让我很疯狂,” Bleszinski说。封面不允许这样做。你做到了这一点,你的头脑突然出现。

但是封面的想法很危险。 “仍有一种非常真实的恐惧,即球员不想参加防守比赛,”佩里说。 “传统观念认为,他们希望感受到能力,并将建筑物从30多个对手中跳出。”封面并不是要集体控制你的敌人。这是关于手术杀死他们。而Kill Switch的糟糕接待和低迷的销售并没有给Epic带来信心。 Bleszinski经常谈到“特殊酱”。游戏需要成。封面系统是酱汁中的一个重要成分。 “如果我们没有实施封面系统,”李说,“我想我们会在许多其他车轮上旋转我们的轮子

这是2010年1月。过去十年已经接近尾声,而且在过去十年中,最重要的是,有一种单人游戏机制可以为视频游戏的做出更多贡献。该机制是“封面”。

封面:封面1a 1a:防范攻击b(1):在一支枪的范围内

这些是Merriam-Webster在线词典中的前两个条目。在游戏中,“覆盖”隐藏在物体后面,封面系统是一种游戏机制,其中枪战建立在不被击中的想法上。封面系统的??要点是射击,避免射击,不偷偷摸摸,避免被抓住。

传统上,第一和第三人称射击游戏让玩家能够在战场上奔跑,弹出子弹 “run-n-gun”。

但是,对于水枪来说,跑枪是打水枪的。 “这就像夏天一样,与SuperSoakers打水枪,”解释了战争机器设计师Cliff Bleszinski。 “你真的不在乎受到打击和弄湿。但是对于彩弹射击,整个观点都不会被击中,因为它会受到伤害。“这种对痛苦的恐惧转化为对电子游戏中的死亡的恐惧是M.O.封面系统运作的地方。 2006年11月,战争机器的发布没有发明封面系统 Bleszinski将是第一个承认 但是游戏确实在过去十年中成为封面机械文艺复兴的先锋。

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可以说,封面的概念与电子游戏本身一样古老。 1977年的太空入侵者的特色是覆盖 而不是“技工”。本身,玩家的激光炮可以在可破坏的防御掩体后面找到掩护。这是1995年的第一人称射击游戏时间危机,它引入了一个专用按钮(这里是“动作”脚踏板),可以用来找到游戏中物体背后的封面。时间危机不仅有适当的封面系统机制,还有专门的封面按钮。这位机械师不仅帮助时间危机将自己与Virtua Cop等竞争的街机游戏区分开来,而且巧妙地利用了球员的手脚协调以及玩家可以利用时间危机创造新的街机游戏体验。< / p>

虽然美国开发商在射击游戏之后制造了射击游戏,但开发人员在射击游戏中探索了封面机制。以王朝勇士黑客和斜线游戏而闻名的Koei在1999年为任天堂64发布了第三人称射击游戏Winback。玩家是Jean-Luc Cougar,特别秘密行动小组(SCAT)的秘密特工,并且出局取下激光指挥中心。游戏不允许玩家进行枪杀,而是他们停下来射击。板条箱和角落为Jean-Luc提供掩护,以便弹出并射击他的武器。发展时间危机的Namco试图用2003年的杀戮开关来制作一个基于封面的第三人称射击游戏。封面系统是主要的吸引力,并在游戏的标语中显示:“Take Cover”。接管。“这两款游戏都迫使玩家使用相机控制来环顾周围环境,为游戏提供更多策略,而不仅仅是绕着武器射击。

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当Epic高级游戏设计师李佩里看到了Kill Switch的封面系统,他认为这是一种“呼吸新鲜空气”。 Epic很难在第三人称射击游戏中成为战争机器。游戏缺少了一些东西,这就是封面。佩里打电话给Bleszinski进入他的办公室,向他展示了Kill Switch,两人都同意这种机制正是他们游戏所需要的。玩家跑来跑去,像兔子一样上下跳跃,射手已经变得陈旧。 “看到一个角色在游戏中用枪瞄我,这让我很疯狂,” Bleszinski说。封面不允许这样做。你做到了这一点,你的头脑突然出现。

但是封面的想法很危险。 “仍有一种非常真实的恐惧,即球员不想参加防守比赛,”佩里说。 “传统观念认为,他们希望感受到能力,并将建筑物从30多个对手中跳出。”封面并不是要集体控制你的敌人。这是关于手术杀死他们。而Kill Switch的糟糕接待和低迷的销售并没有给Epic带来信心。 Bleszinski经常谈到“特殊酱”。游戏需要成。封面系统是酱汁中的一个重要成分。 “如果我们没有实施封面系统,”李说,“我想我们会在许多其他车轮上旋转我们的轮子

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