开发者如何处理让敌人感到“好”的杀戮

发布时间:2019-08-08 14:11

战斗是许多视频游戏的一个常见方面,与它相关的感觉自然,至少在它正确完成时。

当你在 Horizon Zero Dawn 中追捕机器人恐龙或在 Wolfenstein 中割下纳粹时,它就变得容易陷入节奏。看远处的敌人,靠近,射杀。冲洗,洗涤,重复。

但是创建战斗场景不是将敌人放在玩家的路上,看看会发生什么。大量的工作都是为了确保游戏中的战斗感觉自然流畅,或者故意不舒服和笨重。敌人必须精心策划和设计,不仅因为他们必须适应游戏的世界,还因为玩家必须对他们做出适当的反应。在大多数情况下,玩家必须感到很自在地参与暴力和战斗。

有时它很简单。你想在 Wolfenstein 中杀死数百名纳粹分子,因为1)纳粹是一个文化上恰当的群体,2)因为他们的脸被覆盖,剥夺了你可能拥有的任何人类联系。主角B.J. Blazkowicz想杀死纳粹,因为他们的和政策导致了数百万人的死亡。但其他时候,游戏是在幻想世界或不习惯暴力的年轻观众。那么,你是如何管理的?

Gamasutra与许多设计师交谈,他们花了无数个小时为玩家制造敌人以在游戏中杀死。我们学到的是,向敌人投掷球员并不容易。有很多东西不仅可以确保敌人显然是敌人,而且玩家可以安全地使用它 - 这意味着没有太多的同理心,并且没有任何犹豫。

敌人可以“可爱”而且“可爱”。
“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是故意的。你必须使敌人感到强大和威胁。“

例如,你如何制造出能够杀死的动物为基础的敌人?为什么你觉得杀死狼或熊而不是像小猫或狗这样可爱的生物?创造敌人最重要的一个方面是确保玩家不会通过其设计与之联系。

在2016年生存游戏 The Flood in the Flood 中,由工作室The Molasses Flood,玩家必须与狼,熊和公猪等野生动物进行对抗。美国南部。任何看过游戏设计的人都可以看到它并不仅仅是输入相关动物的照片级逼真描述。他们看起来更具威胁。

狼群特别变形,长腿细长,尖锐的下颚和喉咙咆哮。他们感觉更像是怪物而不像你的宠物狗稍微移开的东西。

“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是有意的,“rdquo;工作室联合创始人兼动画师Gwen Frey说。 “你必须使敌人感到强大和威胁。”

还有一些形状往往会让玩家更加愉悦,使用这些形状可以让其他角色更容易同情。研究表明,人类的大脑往往更倾向于圆形和曲线,而不是尖锐的边缘。 2013年的一个展览,名为“美丽和大脑揭晓”,“rdquo;假设人类在圆形边缘更舒适,因为它更多地提醒他们生物体是如何形成的,所以感觉更自然。这在角色设计中得到了回应,其中尖峰的东西往往会更具威胁。

“&lsquo的;系统安全rsquo的;设计通常用于直观地表达,如果玩家有机会与这个敌人作战,他们就会获胜。圆形的东西往往会感觉更柔软,更平易近人,因为spikey更多的锯齿状东西感觉更危险,“rdquo;动画师Curi Lagann(曾为 Read Only Memories 制作游戏)表示,提及 Dragon Quest 中的粘液是一个很好的例子。

总的来说,你可以创造敌人来提醒玩家动物,人类或其他熟悉的东西,但确保玩家与他们没有联系的最简单方法是朝着相反的方向前进。开发商和设计师提到机器人(或机器人相邻的生物)和不人道的怪物可以成为好的敌人,因为它们可以是

战斗是许多视频游戏的一个常见方面,与它相关的感觉自然,至少在它正确完成时。

当你在 Horizon Zero Dawn 中追捕机器人恐龙或在 Wolfenstein 中割下纳粹时,它就变得容易陷入节奏。看远处的敌人,靠近,射杀。冲洗,洗涤,重复。

但是创建战斗场景不是将敌人放在玩家的路上,看看会发生什么。大量的工作都是为了确保游戏中的战斗感觉自然流畅,或者故意不舒服和笨重。敌人必须精心策划和设计,不仅因为他们必须适应游戏的世界,还因为玩家必须对他们做出适当的反应。在大多数情况下,玩家必须感到很自在地参与暴力和战斗。

有时它很简单。你想在 Wolfenstein 中杀死数百名纳粹分子,因为1)纳粹是一个文化上恰当的群体,2)因为他们的脸被覆盖,剥夺了你可能拥有的任何人类联系。主角B.J. Blazkowicz想杀死纳粹,因为他们的和政策导致了数百万人的死亡。但其他时候,游戏是在幻想世界或不习惯暴力的年轻观众。那么,你是如何管理的?

Gamasutra与许多设计师交谈,他们花了无数个小时为玩家制造敌人以在游戏中杀死。我们学到的是,向敌人投掷球员并不容易。有很多东西不仅可以确保敌人显然是敌人,而且玩家可以安全地使用它 - 这意味着没有太多的同理心,并且没有任何犹豫。

敌人可以“可爱”而且“可爱”。
“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是故意的。你必须使敌人感到强大和威胁。“

例如,你如何制造出能够杀死的动物为基础的敌人?为什么你觉得杀死狼或熊而不是像小猫或狗这样可爱的生物?创造敌人最重要的一个方面是确保玩家不会通过其设计与之联系。

在2016年生存游戏 The Flood in the Flood 中,由工作室The Molasses Flood,玩家必须与狼,熊和公猪等野生动物进行对抗。美国南部。任何看过游戏设计的人都可以看到它并不仅仅是输入相关动物的照片级逼真描述。他们看起来更具威胁。

狼群特别变形,长腿细长,尖锐的下颚和喉咙咆哮。他们感觉更像是怪物而不像你的宠物狗稍微移开的东西。

“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是有意的,“rdquo;工作室联合创始人兼动画师Gwen Frey说。 “你必须使敌人感到强大和威胁。”

还有一些形状往往会让玩家更加愉悦,使用这些形状可以让其他角色更容易同情。研究表明,人类的大脑往往更倾向于圆形和曲线,而不是尖锐的边缘。 2013年的一个展览,名为“美丽和大脑揭晓”,“rdquo;假设人类在圆形边缘更舒适,因为它更多地提醒他们生物体是如何形成的,所以感觉更自然。这在角色设计中得到了回应,其中尖峰的东西往往会更具威胁。

“&lsquo的;系统安全rsquo的;设计通常用于直观地表达,如果玩家有机会与这个敌人作战,他们就会获胜。圆形的东西往往会感觉更柔软,更平易近人,因为spikey更多的锯齿状东西感觉更危险,“rdquo;动画师Curi Lagann(曾为 Read Only Memories 制作游戏)表示,提及 Dragon Quest 中的粘液是一个很好的例子。

总的来说,你可以创造敌人来提醒玩家动物,人类或其他熟悉的东西,但确保玩家与他们没有联系的最简单方法是朝着相反的方向前进。开发商和设计师提到机器人(或机器人相邻的生物)和不人道的怪物可以成为好的敌人,因为它们可以是

战斗是许多视频游戏的一个常见方面,与它相关的感觉自然,至少在它正确完成时。

当你在 Horizon Zero Dawn 中追捕机器人恐龙或在 Wolfenstein 中割下纳粹时,它就变得容易陷入节奏。看远处的敌人,靠近,射杀。冲洗,洗涤,重复。

但是创建战斗场景不是将敌人放在玩家的路上,看看会发生什么。大量的工作都是为了确保游戏中的战斗感觉自然流畅,或者故意不舒服和笨重。敌人必须精心策划和设计,不仅因为他们必须适应游戏的世界,还因为玩家必须对他们做出适当的反应。在大多数情况下,玩家必须感到很自在地参与暴力和战斗。

有时它很简单。你想在 Wolfenstein 中杀死数百名纳粹分子,因为1)纳粹是一个文化上恰当的群体,2)因为他们的脸被覆盖,剥夺了你可能拥有的任何人类联系。主角B.J. Blazkowicz想杀死纳粹,因为他们的和政策导致了数百万人的死亡。但其他时候,游戏是在幻想世界或不习惯暴力的年轻观众。那么,你是如何管理的?

Gamasutra与许多设计师交谈,他们花了无数个小时为玩家制造敌人以在游戏中杀死。我们学到的是,向敌人投掷球员并不容易。有很多东西不仅可以确保敌人显然是敌人,而且玩家可以安全地使用它 - 这意味着没有太多的同理心,并且没有任何犹豫。

敌人可以“可爱”而且“可爱”。
“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是故意的。你必须使敌人感到强大和威胁。“

例如,你如何制造出能够杀死的动物为基础的敌人?为什么你觉得杀死狼或熊而不是像小猫或狗这样可爱的生物?创造敌人最重要的一个方面是确保玩家不会通过其设计与之联系。

在2016年生存游戏 The Flood in the Flood 中,由工作室The Molasses Flood,玩家必须与狼,熊和公猪等野生动物进行对抗。美国南部。任何看过游戏设计的人都可以看到它并不仅仅是输入相关动物的照片级逼真描述。他们看起来更具威胁。

狼群特别变形,长腿细长,尖锐的下颚和喉咙咆哮。他们感觉更像是怪物而不像你的宠物狗稍微移开的东西。

“它们看起来像是可以搞砸你的东西。他们看起来很危险,这是有意的,“rdquo;工作室联合创始人兼动画师Gwen Frey说。 “你必须使敌人感到强大和威胁。”

还有一些形状往往会让玩家更加愉悦,使用这些形状可以让其他角色更容易同情。研究表明,人类的大脑往往更倾向于圆形和曲线,而不是尖锐的边缘。 2013年的一个展览,名为“美丽和大脑揭晓”,“rdquo;假设人类在圆形边缘更舒适,因为它更多地提醒他们生物体是如何形成的,所以感觉更自然。这在角色设计中得到了回应,其中尖峰的东西往往会更具威胁。

“&lsquo的;系统安全rsquo的;设计通常用于直观地表达,如果玩家有机会与这个敌人作战,他们就会获胜。圆形的东西往往会感觉更柔软,更平易近人,因为spikey更多的锯齿状东西感觉更危险,“rdquo;动画师Curi Lagann(曾为 Read Only Memories 制作游戏)表示,提及 Dragon Quest 中的粘液是一个很好的例子。

总的来说,你可以创造敌人来提醒玩家动物,人类或其他熟悉的东西,但确保玩家与他们没有联系的最简单方法是朝着相反的方向前进。开发商和设计师提到机器人(或机器人相邻的生物)和不人道的怪物可以成为好的敌人,因为它们可以是

    上一篇:没有柯南迪克斯为你,Xbox One
    下一篇:职业进化足球3